La gran cantidad de rumores que han circulado
durante estos últimos años en torno a Tap! Tap!! Tap!!!
han generado una gran expectación, ¿teméis sufrir un fenómeno
hype similar al de Assassin’s Creed o no
dar la talla como Duke Nukem Forever?
Cuando desarrollas el software más puntero, el número uno, lo que
todo el mundo espera, hay mucha presión. Es curioso que nos
preguntes por Duke Nukem Forever, porque nosotros empezamos
antes que ellos, incluso. Alrededor del 1996, comenzamos a gestar la
idea de Tap! Tap!! Tap!!!, y ya por aquel entonces sabíamos
que iba a ser un proyecto faraónico en el que íbamos tener que
dedicar buena parte de nuestras vidas.
Bromeando, nos decíamos el uno al otro: “¡Hay que tenerlo antes
que Duke Nukem Forever! ¡Que el Duke no se nos adelante!”.
Desgraciadamente, no ha podido ser y se nos han adelantado (risas).
Pero bromas aparte, la crítica está entusiasmada con el juego. Sólo
hay que ver el número especial que nos dedicó Famitsu, o la
nueva puntuación sobre 200 que Metacritic ha empezado a
usar gracias a nuestro juego. Y respecto al público, sólo hay que
ver la de Tapmaníacos que hay por todo el mundo: Tokyo, Londres, San
Francisco, Moscú, Nueva York, Roquetas de Mar…
Han sido más de diez años de desarrollo, todo un
récord en el negocio de juegos para iPhone. ¿A qué se ha debido este
retraso?
Pues hubo de todo. Temas de derechos, temas legales, de todo. Es
triste, pero a mucha gente no le gusta ver cómo desarrollas la que
probablemente será la obra que cambiará la historia de los
videojuegos (o por lo menos eso fue lo que dijo Steve L. Kent cuando
probó Tap! Tap!! Tap!!!). En un principio el publisher
fue Activision, pero diferencias creativas con Bobby Kotick nos
hicieron separarnos de ellos. Al final optamos por autopublicarnos.
Es un riesgo mayor, pero el beneficio también es mayor. Cuando
ganamos los primeros millones con Tap! Tap!! Tap!!! se nos
olvidaron todos estos problemas (risas).
¿Cuántas personas han intervenido en este
mastodóntico proyecto? Se rumorea que le “robásteis” a EA el equipo
que ellos robaron a Konami para así posicionaros mejor frente a
FIFA y Pro Evolution Soccer, ¿es cierto?
La verdad es que el tema de EA es cuanto menos delicado, sobre el
que la prensa ha hablado mucho, y en muchas ocasiones sin
conocimiento de causa. Para empezar, no nos gusta el término
“robar”. La propia gente de EA contactó con nosotros cuando supieron
que estábamos desarrollando el juego. Y fuimos nosotros los que les
rechazamos, por una sencilla razón: en 118 Games, nuestros equipos
están formados por 118 personas. Ni una más, ni una menos. De ahí el
nombre. Así que no podíamos aceptarles en plantilla. Cuando les
dimos el no, molestos, ellos llevaron la historia a un terreno
personal. Pero así son las reglas en 118 Games.
Para que te hagas una idea, ahora en 118 Games tenemos a 43
administrativos, 12 secretarios, 6 productores, un equipo de
marketing de 10 personas, 13 managers online, 33 relaciones
públicas, y Senén, que es el portero y que un viernes sí y otro no,
nos trae bollitos de la Bella Easo para desayunar. ¿Cómo íbamos a
prescindir de tan valiosa gente para contratar grafistas,
diseñadores, programadores y testers? No hay que olvidarse de que
para desarrollar juegos, lo importante son siempre los
intermediarios.
¿Cuál ha sido la mayor dificultad a la hora de
enfrentaros a un proyecto tan complejo como Tap! Tap!! Tap!!!?
Uno de los mayores problemas que tuvimos fue el testing.
Teníamos un equipo externo de testeo en China. De 118 personas,
también. Y, allí, bueno… No sé si puedo decir esto, pero allí las
jornadas de trabajo son bastante largas, duras e intensivas, y los
testers acabaron con los dedos destrozados, literalmente.
Tuvimos que fletar ambulancias en Beijing para que atiendesen a los
heridos con ampollas. Registramos unas tres o cuatro mil ampollas.
Siendo un poco soeces, podríamos decir que fue ampollatrónico
(risas)
Una pregunta obligada: ¿por qué Tap! Tap!!
Tap!!!!?, ¿existe alguna críptica referencia literaria o
cinematográfica encerrada en el título?
Esto que te voy a comentar no lo sabe mucha gente, pero hay una obra
cinematográfica que nos sirvió de referencia e inspiración para el
proyecto. Quizá no salte a la vista, como te hemos comentado,
nuestras referencias son crípticas y sutiles, pero tras mucho jugar
a Tap! Tap!! Tap!!! no es extraño que la gente se acuerde
muy mucho de ese obra maestra del séptimo arte que es Miss
Agente Especial 2.
¿Qué podéis contarnos sobre Kojima?, ¿hasta qué
punto ha estado implicado en el proyecto?
Lo nuestro con Hideo surgió de forma natural. Coincidimos en un
evento, y de forma muy tímida, se nos acercó, y nos dijo que nos
llevaba siguiendo desde años, y también que nuestra actitud y porte
le había influido mucho a la hora de desarrollar sus juegos (de
hecho, nos confesó que Solid Snake lleva barba en nuestro honor) y,
por supuesto, nos preguntó que cuando iba a salir Tap! Tap!! Tap!!!
Por ese motivo, precisamente, la colaboración salió de forma
espontánea. Entre grandes figuras es fácil entenderse. Le mandamos
que rediseñase el Círculo Rosa. Y cambió radicalmente. Al principio
era mucho más hosco, más duro, y Kojima le dio ese toque refinado
que sólo los orientales saben dar. Así que ya sabéis, Tapmaníacos,
el Círculo Rosa que enamora a miles de jugadores es como es gracias
a Hideo Kojima.
¿Es cierto que Nintendo ha contactado con vosotros
para incluir en el futuro Smash Bros. de Wii U un
escenario inspirado en Tap! Tap!! Tap!!!?
Se trata más de una colaboración doble, al estilo de Tekken
vs. Street Fighter y Street Fighter vs. Tekken. Con
esto quiero decir que habrá dos juegos: por un lado, el nuevo
Smash Bros de Nintendo con el escenario de Tap! Tap!! Tap!!!,
y por otro, el Tap Tap Bros, que sacaremos nosotros. Es un
Tap! Tap!! Tap!!! pero ambientado en el mundo de Super
Mario.
Y quizá también en el mundo de Monino.
Uno de los primeros datos que se confirmaron sobre
el juego es que incluiría a Noob Saibot. Sin embargo, en la versión
final vemos que dicho personaje no aparece. ¿Cuál es el motivo?
(Risas) ¡Mucha gente nos dice eso, pero lo cierto es que Noob Saibot
SÍ que aparece! Concretamente hace acto de presencia durante unos
breves instantes cuando el fondo se vuelve negro. Es complicado
verlo, porque… bueno, porque Noob Saibot es… bueno, es todo negro
también. Pero si se agudiza la vista, en ocasiones se puede
distinguir su sombra. Nos gusta que nuestros homenajes sean así,
sutiles, finos.
Se os ha acusado de plagiar descaradamente a
títulos clásicos como Tekken, Los Sims o el juego
de los Gremlins de la NES… ¿qué tenéis que decir sobre esas
acusaciones? Y puestos a ser sinceros, ¿cuáles han sido vuestras
inspiraciones a la hora de crear Tap! Tap!! Tap!!!?
En cualquier caso, tendríamos que discutir que fue primero, si el
huevo o la gallina. Ten en cuenta que nosotros comentamos muchas de
las ideas que están en Tap! Tap!! Tap!!! mientras nuestro
amigo Will (Wright) desarrollaba Los Sims, así qué, ¿quién
copia a quién? (risas)
Sea como sea, hay muchos juegos que han influenciado a Tap!
Tap!! Tap!!! Desde clásicos como Plumbers don’t wear ties
de 3DO, The Town with no name de Amiga CD. El Superman
64 de Nintendo 64 también nos marcó… Y el E.T. de
Atari, sin lugar a dudas. E.T. es nuestra referencia número uno.
Siguiendo con el mal rollo -imagino que sois
conscientes de la avalancha de críticas que habéis recibido- me veo
obligado a preguntaros sobre los niveles de violencia, sexo y
lenguaje malsonante en el juego. ¿Diríais que es para todos los
públicos?
Vivimos en una sociedad hipócrita, que a menudo rechaza de primeras
elementos muy comunes a la propia vida. Si coges los videojuegos,
por ejemplo, ¿con qué autoridad moral calificas que destripar a un
Locust en Gears of War es más ético que aplastar a un
Goomba saltando sobre él en Super Mario Bros? ¿Acaso no es
violencia? Todo es una cuestión del prisma con el que se mire la
realidad.
Lo mismo nos pasó con el lenguaje malsonante. Cada palabra
malsonante nos suponía un problema con según qué gente. Mira, no sé
si podrás publicar estas palabras en tu blog, pero tengo que decirlo
así: la sociedad tiene que aceptar que “Cáspita”, “Caracoles”,
“Jopeta” o “Cachis” son palabras que TODO el mundo usa, por
ofensivas y duras que puedan sonar.
En cuanto al polémico tráiler del juego, ¿podéis
decirnos quiénes se esconden tras las misteriosas voces del dúo de
cantantes?
Cuando concebimos Tap! Tap!! Tap!!! pensamos inmediatamente
en dos voces muy potentes, con mucha garra y personalidad para la
canción del tráiler. Se nos pasó por la cabeza grandes dúos: Plácido
Domingo y José Carreras, Madonna y Justin Timberlake, y por
supuesto, Javián y Juan Camus del primer Operación Triunfo.
Pero todo quedó descartado cuando gente del MIT nos ofreció una
nueva tecnología de audio muy puntera que nos iba a permitir
cualquier voz del pasado a la perfección. Y creo que ahora salta a
la vista, o mejor dicho, al oído (risas) que el tráiler de Tap!
Tap!! Tap!!! está interpretado por las voces de Elvis Presley y
Frank Sinatra. También hay un fragmento cantado por Musiquito.
¿No os parece un poco radical que el héroe muera en
el último nivel?
¡Pero hombre, no hagas spoilers! (Risas). Hablando en
serio, en nuestro juego todo tiene que ver con la vida, la muerte,
el reiniciar de algo. Cosas que aparecen y desaparecen, que hay que
atrapar o que perderás para siempre. Queríamos un poco de simbolismo
en el final del juego. Precisamente porque de eso trata el juego,
ese es el trasfondo, aunque muchos se pierdan en la maraña de formas
y sonidos que es Tap! Tap!! Tap!!! La gente que terminó el
juego nos mandó todo tipo de feedback. Algunos muy
positivos, y otros sintiéndose dolidos. Aún así, el auténtico final
es algo muy exclusivo, muy selecto. Es el regusto amargo que deja al
final un buen vino añejo.
Además, como para ver el final hay que darle 2 millones de veces
a la pantalla, tampoco creemos que lo vea mucha gente.
¿Estáis pensando ya en laa secuela?
Precisamente, hablando con David Cage, el creador de Heavy
Rain hace poco, nos preguntó lo mismo. Y nos dijo que el tenía
muchas ideas nuevas para un Heavy Rain 2, y que estaba muy
emocionado. Nosotros le dijimos: “David, creemos que ya has dicho
todo lo que tenías que decir sobre Heavy Rain. Hay que
hacer cosas nuevas, crear ideas, cosas que rompan moldes.” Al
principio se sintió dolido, pero mira, hoy mismo ha dicho que no va
a hacer secuela de Heavy Rain. Creo que es bueno que
siguiese nuestro consejo, asi que sintiéndolo mucho, Tapmaníacos, no
habrá secuela de Tap! Tap!! Tap!!!
TODA LA VERDAD SOBRE
TAP! TAP!! TAP!!!
Hablando en serio, 118 Games son Alvaro González, y Alfredo
González-Barros, dos diseñadores de videojuegos (barbudos) y un
músico, amigos del autor de este blog, que hacen juegos en sus ratos
libres. Su primer proyecto es
Tap! Tap!! Tap!!!, un sencillo pero adictivo juego de
tocar repetidamente la pantalla para iPhone, hecho en poco más de
dos semanas. Cualquier parecido con la realidad en esta entrevista
es falso… “salvo lo de Javián y Juan Camus. ¡Cómo nos hubiese molado
que esos dos cantasen la canción del tráiler!”.