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Cablemódem
Dispositivo que permite conectar una computadora a Internet a través
de la conexión de coaxial de la televisión por cable. No es
realmente un módem ya que no debe modular/demodular porque el
sistema es puramente digital. Se perfila como una de las
posibilidades de conexión que resolverían la problemática del
limitado ancho de banda que se puede obtener a través de una
conexión telefónica. Ver DirectPC.
Cache
Almacenamiento intermedio o temporario de información. Por ejemplo,
un navegador posee un cache donde almacena las últimas páginas
visitadas por el usuario y, si alguna se solicita nuevamente, el
navegador mostrará la que tiene acumulada en lugar de volver a
buscarla en Internet. El término se utiliza para denominar todo
depósito intermedio de datos solicitados con mayor frecuencia.
Ver Proxy.
CGI (Common Gateway Interface, Interfaz Común de
Intercomunicación)
Conjunto de medios y formatos para permitir y unificar la
comunicación entre la Web y otros sistemas externos, como las bases
de datos. Similar al ActiveX.
Chat
Sistema de conversación en línea que permite que varias personas de
todo el mundo conversen en tiempo real a través de sus teclados.
Existen varios sistemas de chat, uno de los más difundidos es el IRC.
Click-throughs
Sistema de medición que almacena la cantidad de veces que un cliente
potencial hace click en un banner de publicidad y visita el sitio
del anunciante. Utilizado como métrica para la venta de espacios de
publicidad en los sitios Web.
Client side CGI
script
Script CGI que se ejecuta/corre en el cliente. Ver Server side
CGI script.
Cliente (Client)
Computadora o programa que se conecta a servidores para obtener
información. Un cliente sólo obtiene datos, no puede ofrecerlos a
otros clientes sin depositarlos en un servidor. La mayoría de las
computadoras que las personas utilizan para conectarse y navegar por
Internet son clientes.
Cliente/Servidor
(Client/Server)
Sistema de organización de interconexión de computadoras según el
cual funciona Internet, así como otros tantos sistemas de redes. Se
basa en la separación de las computadoras miembros en dos
categorías: las que actúan como servidores (oferentes de
información) y otras que actúan como clientes (receptores de
información).
Cookies (galletitas)
Pequeños archivos con datos que algunos sitios Web depositan en
forma automática en las computadoras de los visitantes. Lo hacen con
el objetivo de almacenar allí información sobre las personas y sus
preferencias. Por ejemplo, la primera vez que un navegante visita un
site y completa algún formulario con sus datos y perfil, el sistema
podrá enviarle una cookie al asignarle una identificación. Cuando el
usuario retorne, el sitio Web pedirá a la computadora cliente la
cookie y, a través de ella, lo reconocerá.
Cracker (pirata informático)
Persona que se especializa en violar medidas de seguridad de una
computadora o red de computadoras, venciendo claves de acceso y
defensas para obtener información que cree valiosa. El cracker es
considerado un personaje ruin y sin honor, a diferencia del hacker.
Ver Firewall.
Cross-platform (multi-plataforma)
Programa o dispositivo que puede utilizarse sin inconvenientes en
distintas plataformas de hardware y sistemas operativos. Un programa
en lenguaje Java posee esta característica.
Cybermoney (ciberdinero)
Formas de pago virtuales alternativas que se están desarrollando en
Internet. En este momento, la falta de mecanismos de pago que
garanticen el intercambio de dinero es la principal barrera para el
desarrollo del comercio electrónico. Actualmente, existen distintas
alternativas en experimentación como CyberCash, Cybercoin y los
mecanismos para el pago de sumas muy pequeñas, llamados micropagos.
Cyberspace (ciberespacio)
Es la denominación del espacio virtual (no físico) donde las
personas se reúnen en Internet. También denomina a la cultura, usos
y costumbres de la comunidad electrónica. Término inventado por el
escritor de ciencia ficción William Gibson, en su obra Neuromancer.
Ver Netiquette.
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