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Muere Second Life
‘Second Life’, una herramienta que
permite crear mundos virtuales en 3D y vivir una ’segunda vida’
online, aún es popular, afirma el presidente de la firma al rechazar
informaciones de prensa que auguran la destrucción de este ex niño
mimado de Internet.
Agencias - Mark Kingdon, presidente
de Linden Lab, la empresa que lanzó en 1999 este juego en el que la
gente se socializa como si llevara una vida paralela, sacude la
cabeza negativamente cuando escucha los rumores que afirman que su
sitio pierde popularidad. “La realidad es que Second Life sigue
creciendo, cada segundo se suscribe alguien“, afirma Kingdon.
No obstante, los reporteros que se
apresuraron a cubrir los ciber-eventos que tenían lugar en Second
Life (’Segunda vida’, en inglés) y que describieron el sitio como un
reino online de ciencia ficción hecho realidad, han estado retirando
sus apuestas y criticando la comunidad que antes elogiaban con
entusiasmo. Un conocido sitio web que publica las novedades de
Silicon Valley, Valleywag.com, , incluso colocó a Second Life en su
“lista de moribundos”, afirmando que “no parece más que un fallido
experimento académico”.
El número de “usuarios activos” de
Second Life aumentó 25% desde septiembre de 2008, mientras que el
dinero intercambiado en el mundo virtual creció en proporciones
similares, agregó Kingdon. “No somos más vistos como el niño
mimado de internet, como sucede con (el sitio de socialización)
Facebook, o (el sitio de mini-blogs) Twitter, , pero continuamos
registrando niveles increíbles”, insistió. “Veremos con el tiempo,
pero nuestra sociedad es rentable y estamos en expansión“,
dijo.
Second Life ha sido acusado
repetidamente de hinchar su éxito informando siempre del número
total de personas registradas aunque omitiendo cuantos de ellos
siguen accediendo al mundo virtual. Además la compañía gastó hará un
par de años un montón de dinero en relaciones públicas “mimando” a
periodistas que dedicaron páginas enteras al mundo virtual.
Las cifras oficiales
Según Kingdon, 15 millones de
personas han utilizado el mundo virtual de Second Life desde su
creación, en 1999, y hay cerca de 70.000 usuarios conectados en todo
momento.
Los ‘avatares’, es decir las
personalidades virtuales sumaron 41,5 millones de horas en total en
este sitio web en enero, cifra muy superior a las 28,3 millones de
horas de uso durante el mismo mes de 2008, de acuerdo a Linden Lab,
con sede en San Francisco.
Según la empresa, las transacciones
diarias en Second Life representan más de 1,3 millones de dólares y
hay más de 15.000 comerciantes vendiendo ropa, obras de arte y otros
artículos para avatares -todo virtual-.
Durante el año pasado, según Linden,
los usuarios gastaron 360 millones de dólares en el mundo virtual.
Uso para las empresas
Las escuelas consideran éste un
‘lugar’ adecuado para organizar cursos en línea y las bandas
musicales lo utilizan para ‘tocar’ ante un público proveniente de
todas partes del mundo, aunque algo disperso.
Además, las empresas cuyos empleados
están repartidos en el globo recurren cada vez más a Second Life
como un foro en el que pueden organizar sus reuniones. “Hay algo en
ese sentimiento de presencia”, dice Karen Keeter, directora
comercial de IBM, , que utiliza Second Life para sus reuniones.
“Poder verte a ti mismo como un avatar sentado al lado de los demás
es un sentimiento de inmersión que no consigues con las otras
alternativas”.
El campus de IBM en Second Life tiene
un área de picnic con hamacas, un jardín con esculturas y un café
donde los avatares pueden pasar un rato charlando.
IBM es de las pocas compañías que
mantiene su presencia en este mundo virtual. Otras, tras invertir
fuertes sumas animados por el impacto mediático que alcanzó el sitio
lo abandonaron tras no conseguir rentabilizar su inversión
Fuente
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