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VIDEOJUEGOS PARA
MUJERES
En 2006, en un encuentro con un
desarrollador de videojuegos norteamericano, me dijo: "Sabés, empecé
a trabajar en una nueva empresa de juegos. Lo interesante es que se
dedica a producir juegos especialmente orientados a las
adolescentes. Los dueños de la Empresa son dos mujeres"
Aunque parezca sorprendente, cada vez
es mayor la participación de las mujeres como gamers en todo el
mundo, las cifras muestran que al día de hoy, la mayoría, al
contrario de lo que se podría imaginar, es de mujeres. Se estima que
64% de las adolescentes norteamericanas (edad entre 12 y 20 años)
juegan con frecuencia a los videojuegos, mientras que los varones
representan los 36% remanentes.
Distintos factores influyen en la
elección del juego en las mujeres y en los hombres. Los hábitos de
consumo de las mujeres son diferentes a los del hombre; esto se
extiende en la elección del juego, así como en el tiempo destinado
para jugar.
Según el estudio realizado en la
Universidad Europea de Madrid: "La mujer y los videojuegos", ellas
manifiestan nuevas inquietudes y preferencias en el momento de
elegir. Todas las mujeres hacen referencia a una mayor oferta en la
temática de los juegos. Prefieren los de estrategia, resolución de
problemas y enigmas, tramas más elaboradas, modo cooperativo, modo
interactivo y, por supuesto, con más protagonistas femeninas. Juegos
de amor, de aventuras románticas y juegos relacionado al vestuario y
el maquillaje: infaltable en los intereses de las mujeres.
La mayoría de las mujeres busca
contenidos orientados a las chicas (tal como la serie de juegos The
Sims, que ha tenido una fuerte penetración en el público femenino)
pero, sobre todo, que contenga otro tipo de discurso. Es el caso de
Megan Gaiser de HerInteractive (www.herinteractive.com),
que en 1995 fundó la compañía que ha tenido éxito con una serie de
juegos cuyo personaje principal se llama Nancy Drew. La serie apunta
a las adolescentes con un discurso totalmente diferente, buscando
integrar el juego con el tipo de lectura muy común entre este
público: la novela policial y de investigación.
La culpa la tiene la tecnología
Hasta ahora, el acceso a las consolas
de juegos y a una PC especialmente configurada para jugar, parecía
ser un terreno específico de los varones. Mientras las chicas ocupan
su tiempo con otro tipo de tareas y preocupaciones, los varones
siempre han demostrado un acercamiento mayor a las cuestiones
tecnológicas. Inclusive, la costumbre de discutir aspectos
tecnológicos, es mucho más verificable en las conversaciones de
estos.
Entonces, ¿Qué fue lo que pasó? ¿Cómo
se acercaron las mujeres? El lanzamiento y el éxito de las últimas
consolas personales, como la Nintendo DS y la PSP, seguramente es
uno de los factores de este acercamiento. Al no tener que
preocuparse por las últimas placas de video o de sonido ni la
complicación inherente a sus configuraciones, las consolas
portátiles pasaron a estar también muy accesibles a las
adolescentes.
El ingreso de Nintendo con un nuevo
paradigma de juego, a través del lanzamiento de su exitosa Wii,
trajo a colación el ingreso de una enorme cantidad de personas sin
vínculos con la cultura de los videojuegos para jugar. Los jugadores
de Wii pueden mover su cuerpo, ya no se trata de mover los botones
con los pulgares: estamos hablando de un cambio radical. Ahora
podemos jugar y estar en movimiento, teniendo el control de los
personajes en pantalla. Son "ellas" las que adoptaron la Wii. Las
mujeres apuestan a nuevos juegos sin violencia y que además
impliquen cierto ejercicio físico.
En Inglaterra, en 2004 la típica
mujer gamer tenía entre 30 y 35 años, jugaba 7 horas por semana y
gastaba 170 Libras Esterlinas en juegos, tal como lo menciona un
artículo de la BBC (news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3615278.stm).
El mercado de varones entre 15 y 24 años se encuentra saturado y
para alcanzar el mercado masivo, las empresas deben explorar nuevos
mercados
Fuente
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